Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Вход на сайт

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

Спасибо за реализацию, она действительно быстрая. Но не все линии отрисовывает в нужную сторону... Необходимо добавить проверку для случая X-линии if(y1 "<" y0) grad=-grad; и аналогично для Y-линии if(x1 "<" x0) grad=-grad; P.S. На...
Отличные уроки(учу GL по ним), только в renderScene нужно добавить очистку буфера цвета и буфера глубины. При изменении размеров треугольники размножаются)
как исправить это , сделал все по инструкции
Timer1 - выдает ошибку. Использовал IdleTimer1, работает! unit Unit1; {$mode objfpc}{$H+} interface uses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, OpenGLContext, GL, GLU; type { TForm1 } TForm1 =...
в коде присутствуют ошибки! // Считываем координаты procedure TForm1.getCoords(Sender: TObject); var j1:longint; begin n:= StrToInt(Edit2.Text); //число точек s1:=Edit1.Text; s2:=''; i := 1; j:=1; k:=0...

Счетчики и рейтинг

Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru
Скриншот к примеру
Среда программирования: 
MS Visual Studio 2008-2012

Алгоритм использует механизмы сглаживания при растеризации линии. При этом ступенчатые выступы на линии становятся менее заметны. Этот эффект достигается следующим образом. На первом шаге для точки, лежащей на линии, вычисляются две ближайшие точки растра. Далее между этими двумя точками распределяется прозрачность(альфа-канал) цвета пиксела пропорционально близости пиксела к линии таким образом, чтобы суммарная яркость была равна единице. При таком распределении человеческий глаз воспринимает последовательность нескольких пикселов с взаимодополняющими значениями прозрачности как непрерывную линию, причем достаточно гладкую. В программе реализован упрощенный алгоритм, в котором некоторые вычисления производятся в вещественном формате, а также учитываются особенности платформы разработки, что замедляет работу алгоритма.

При всей своей простоте такой метод быстр и позволяет строить очень качественно сглаженные отрезки.

Код программы: 

       public static void DrawWuLine(Graphics g, Color clr, int x0, int y0, int x1, int y1)
        {
            //Вычисление изменения координат
            int dx = (x1 > x0) ? (x1 - x0) : (x0 - x1);
            int dy = (y1 > y0) ? (y1 - y0) : (y0 - y1);
            //Если линия параллельна одной из осей, рисуем обычную линию - заполняем все пикселы в ряд
            if (dx == 0 || dy == 0)
            {
                g.DrawLine(new Pen(clr), x0, y0, x1, y1);
                return;
            }
 
            //Для Х-линии (коэффициент наклона < 1)
            if (dy < dx)
            {
                //Первая точка должна иметь меньшую координату Х
                if (x1 < x0)
                {
                    x1 += x0; x0 = x1 - x0; x1 -= x0;
                    y1 += y0; y0 = y1 - y0; y1 -= y0;
                }
                //Относительное изменение координаты Y
                float grad = (float)dy / dx;
                //Промежуточная переменная для Y
                float intery = y0 + grad;
                //Первая точка
                PutPixel(g, clr, x0, y0, 255);
 
                for (int x = x0 + 1; x < x1; x++)
                {
                    //Верхняя точка
                    PutPixel(g, clr, x, IPart(intery), (int)(255 - FPart(intery) * 255));
                    //Нижняя точка
                    PutPixel(g, clr, x, IPart(intery) + 1, (int)(FPart(intery) * 255));
                    //Изменение координаты Y
                    intery += grad;
                }
                //Последняя точка
                PutPixel(g, clr, x1, y1, 255);
            }
            //Для Y-линии (коэффициент наклона > 1)
            else
            {
                //Первая точка должна иметь меньшую координату Y
                if (y1 < y0)
                {
                    x1 += x0; x0 = x1 - x0; x1 -= x0;
                    y1 += y0; y0 = y1 - y0; y1 -= y0;
                }
                //Относительное изменение координаты X
                float grad = (float)dx / dy;
                //Промежуточная переменная для X
                float interx = x0 + grad;
                //Первая точка
                PutPixel(g, clr, x0, y0, 255);
 
                for (int y = y0 + 1; y < y1; y++)
                {
                    //Верхняя точка
                    PutPixel(g, clr, IPart(interx), y, 255 - (int)(FPart(interx) * 255));
                    //Нижняя точка
                    PutPixel(g, clr, IPart(interx) + 1, y, (int)(FPart(interx) * 255));
                    //Изменение координаты X
                    interx += grad;
                }
                //Последняя точка
                PutPixel(g, clr, x1, y1, 255);
            }
        }
 
 //Метод, устанавливающий пиксел на форме с заданными цветом и прозрачностью
        private static void PutPixel(Graphics g, Color col, int x, int y, int alpha)
        {
            g.FillRectangle(new SolidBrush(Color.FromArgb(alpha, col)), x, y, 1, 1);
        }
        //Целая часть числа
        private static int IPart(float x)
        {
            return (int)x;
        }
        //дробная часть числа
        private static float FPart(float x)
        {
            while (x >= 0)
                x--;
            x++;
            return x;
        }

Прикрепленный файлРазмер
Исходный код приложения (Проект VS)50.86 кб
Запускаемый файл (.exe)3.91 кб

Комментарии

llpu3paK аватар
Опубликовано llpu3paK в 10. Октябрь 2016 - 14:59.

Спасибо за реализацию, она действительно быстрая. Но не все линии отрисовывает в нужную сторону...
Необходимо добавить проверку для случая X-линии
if(y1 "<" y0)
grad=-grad;
и аналогично для Y-линии
if(x1 "<" x0)
grad=-grad;

P.S. На сайте некорректно обрабатывается символ "<"