Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Вход на сайт

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

Я код на C++ набрал сам. Строил кривую Безье, но "прилипал" к нулю. То есть я задаю точки далеко от нуля, а он строил из нуля, а потом только обходил предложенные точки. Потом я нашёл Ваш сайт и эту статью. Оказалось, что я забыл возвести t в...
просто я не так понял, здесь мы вращаем точки куба что вращает сам куб. Мне нужно вращать просто 3д объект , данный способ не подходит
Задавайте объект в мировых координатах. Вращайте его относительно мировой системы координат. А при отрисовке преобразуйте в экранные координаты. Посмотрите пример преобразования в экранные координаты.
Это вращение по мировым осям ? Если да то как сделать по осям объекта ?
Добрый вечер! Область прорисовки остается пустой. Чего-то не хватает. Объясните плз, чего? Рамиль.

Счетчики и рейтинг

Рейтинг@Mail.ru

Чтобы построить проекцию нужно задать точку, которая называется центром проекции. Про¬екции строятся с помощью проецирующих лучей или проекторов, которые выходят из центра проекции. Проекторы пересекают плоскость, которая называется проекционной или картинной плоскостью, и затем проходят через каждую точку трехмерного объекта и образуют тем самым проекцию (см. "Классификация проекций").

Поскольку поверхность любого трехмерного объекта содержит бесконечное число точек, то необходимо задать способ описания поверхности объекта конечным числом точек для представления в компьютере. А именно, будем использовать линейное представление объектов в трехмерном пространстве с помощью отрезков прямых и плоских многоугольников. При этом отрезки прямых после перспективного преобразования переходят в отрезки прямых на проекционной плоскости. Это важное свойство центральной перспективы позволяет проецировать, т.е. производить вычисления только для конечных точек отрезков, а затем соединять проекции точек линиями уже на проекционной плоскости.

Центральная (перспективная) проекция

Точка A проецируется на экран как A'. Расстояние от наблюдателя до проекционной плоскости равно k. Определим координаты точки A' на экране. Обозначим их xэ и yэ. Из подобия треугольников AyAzN и yэON находим, что

аналогично для x: xэ = kx / (z+k).
Напомним, что k - это расстояние, а наблюдатель находится в точке N(0,0,-k).
Если точку наблюдения поместить в начало координат, а проекционную плоскость на расстояние α, то формулы для xэ и yэ примут вид:
xэ=kx/z , yэ=ky/z (2)
Формулы (1) более удобны при необходимости простым образом приближать или удалять наблюдателя от проекционной плоскости. Формулы (2) требуют меньше времени для вычислений за счет отсутствия операции сложения.