Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Вход на сайт

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

Спасибо за реализацию, она действительно быстрая. Но не все линии отрисовывает в нужную сторону... Необходимо добавить проверку для случая X-линии if(y1 "<" y0) grad=-grad; и аналогично для Y-линии if(x1 "<" x0) grad=-grad; P.S. На...
Отличные уроки(учу GL по ним), только в renderScene нужно добавить очистку буфера цвета и буфера глубины. При изменении размеров треугольники размножаются)
как исправить это , сделал все по инструкции
Timer1 - выдает ошибку. Использовал IdleTimer1, работает! unit Unit1; {$mode objfpc}{$H+} interface uses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, OpenGLContext, GL, GLU; type { TForm1 } TForm1 =...
в коде присутствуют ошибки! // Считываем координаты procedure TForm1.getCoords(Sender: TObject); var j1:longint; begin n:= StrToInt(Edit2.Text); //число точек s1:=Edit1.Text; s2:=''; i := 1; j:=1; k:=0...

Счетчики и рейтинг

Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

Вычислительная геометрия

Ориентированная площадь треугольника – это обычная площадь, снабженная знаком. Знак ориентированной площади треугольника АВС такой же, как у ориентированного угла между векторами AB и AC. То есть ее знак зависит от порядка перечисления вершин.


Рисунок №1

Суть алгоритма поиска в ширину в том, что мы обходим связный граф таким образом, что сначала мы рассматриваем родителя, потом по очереди рассматриваем его предков, потом рассматриваем предков его предков и т.д.
Порядок обхода вершин графа.

Можно объяснить алгоритм двумя способами:

Пусть на плоскости задано некоторое количество точек. Оболочкой множества данных точек называется любая замкнутая линия, которая содержит в себе все эти точки.
Соответственно минимальная выпуклая оболочка - это такая оболочка, которая является выпуклым многоугольником наименьшего периметра.

Это один из простейших алгоритмов удаления невидимых поверхностей. Впервые он был предложен Кэтмулом. Работает этот алгоритм в пространстве изображения.

Предположим, что нам необходимо определить принадлежность точки а полигону р. Для этого из некоторой удаленной точки проведем прямую линию в точку а. На этом пути может встретиться нуль или несколько пересечений границы полигона: при первом пересечении мы входим внутрь полигона, при втором — выходим из него, при третьем пересечении снова входим внутрь и так до тех пор, пока не достигнем точки а. Таким образом каждое нечетное пересечение означает попадание внутрь полигона р, а каждое четное — выход из него.

Алгоритм закраски с затравкой

С помощью этого алгоритма можно закрашивать любые замкнутые области. Исходными данными для этого алгоритма являются цвет границы области и точка, принадлежащая этой области (т.н. затравочный пиксел). Суть метода заключается в следующем: мы берём затравочную точку и закрашиваем её. Для каждого незакрашенного соседа мы выполняем аналогичную процедуру. Т.о. мы получаем рекурсивный алгоритм, описание которого на псевдокоде представлено ниже:

1. Поместить затравочный пиксел в стек;
2. Извлечь пиксел из стека;

Алгоритм Ву — это алгоритм разложения отрезка в растр со сглаживанием. Был предложен У Сяолинем (Xiaolin Wu, отсюда устоявшееся в русском языке название алгоритма) в статье, опубликованной журналом Computer Graphics в июле 1991 года. Алгоритм сочетает высококачественное устранение ступенчатости и скорость, близкую к скорости алгоритма Брезенхема без сглаживания.

Во многих областях приложений, таких как, например, системы автоматизированного проектирования машиностроительного направления, естественными графическими примитивами, кроме отрезков прямых и строк текстов, являются и конические сечения, т.е. окружности, эллипсы, параболы и гиперболы. Наиболее употребительным примитивом, естественно, является окружность. Один из наиболее простых и эффективных алгоритмов генерации окружности разработан Брезенхемом.

Системы синтеза реалистических изображений должны обеспечивать передачу всех свойств моделируемого объекта: объемность, расположение, передачу полутонов, тени, освещение, текстуры поверхности. Чем выше степень реалистичности изображения, тем больше требуется вычислений для его формирования.

Растровое изображение — это файл данных или структура, представляющая собой сетку пикселей или точек цветов (на практике прямоугольную) на компьютерном мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах.