Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Вход на сайт

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

Пример, к которому вы оставили комментарий строит именно то самое изображение на языке с#, которое вам необходимо. Отличается только цветовая палитра.
Добрый день! Уже и не знаю куда обратиться. Нужно построить фрактал Жулиа на языке программирования C#. Что бы получилось данное изображение
Необходимо дополнение, как все это запустить, Где писать все эти команды, чтобы видеть результат. Я имею ввиду, что необходимо продемонстрировать полный код HTML-страницы со скриптом и тегами холста. Может даже сделать Урок 0 "Как начать рисовать в...
КРУГОВОЙ ФРАКТАЛ -ОШИБОЧНАЯ ПРОГРАММА! ПАПА ЗибЕрт
Можешь обяснить подробно что как работает, и почему массу не задаем

Счетчики и рейтинг

Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

Windows API

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Embarcadero Delphi XE ver. 15

В программе используется алгоритм удаления невидимых граней - алгоритм z-буфера. Рисуем два тела, одно тело частично закрывает другое. В конкретном примере это куб позади куба.
Для построения сцены необходимо щелкнуть на форме левой кнопкой мыши. Невидимые грани куба перекрываются видимыми, в результате получаем визуально объемную картинку.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Code::Blocks 10.05

Одним из важнейших алгоритмов растеризации является алгоритм растеризации треугольника (заполнения треугольника), т.к. в большинстве моделей построения трехмерных объектов последние состоят именно из треугольников. В некоторых статьях этот алгоритм называется алгоритм рисования треугольника. Схематично алгоритм можно описать следующим образом:

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Code::Blocks 10.05
Статья по теме: 

Алгоритм DDA-линии растеризует отрезок прямой между двумя заданными точками, используя вычисления с вещественными числами. Аббревиатура DDA в названии этого алгоритма машинной графики происходит от англ. Digital Differential Analyzer (цифровой дифференциальный анализатор) — вычислительное устройство, применявшееся ранее для генерации векторов. Несмотря на то, что сейчас этот алгоритм практически не применяется, он позволяет понять сложности, которые встречаются при растеризации отрезка и способы их решения.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Lazarus 0.9.30 win 32

Программа, демонстрирующая поворот эллипса на произвольный угол и его отрисовку в экранной области. Точки фигуры рассчитываются в мировых координатах и заносятся в массив. Любые преобразования производятся с мировыми координатами. После чего, по нажатию кнопки "Нарисовать", производится поиск коэффициентов масштабирования и пересчет мировых координат в экранные.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Lazarus

Данная программа демонстрирует множество Мандельброта в случае fc(z)=z2+c (чаще всего используется именно этот вариант).

Построение выполняется на Canvas'e.

Запустив программу, необходимо нажать на кнопку(Button) "НАРИСОВАТЬ" на форме.

Среда программирования: 
Lazarus 1.0.6 win64
Статья по теме: 

Имеются две прямые,заданные уравнениями с угловым коэффициентом, где
m - угловой коэффициент первой прямой, p - угловой коэффициент второй;
k - показатель ординаты точки пересечения прямой с осью ординат первой прямой,
q - показатель ординаты точки пересечения прямой с осью ординат второй.
Программа определяет параллельность прямых, угол между прямыми и в случае непараллельности точку их пересечения.

Среда программирования: 
Lazarus 1.0.6 win64
Статья по теме: 

Рассмотрим обобщение ковра Серпинского. Берётся единичный квадрат, который делится на девять частей. Некоторые из этих частей выбрасываются. К оставшимся применяется аналогичная процедура.

Среда программирования: 
Lazarus 1.0.6 win64
Статья по теме: 

Ковёр Серпинского является двуxмерным аналогом канторовского множества исключенных средних третей. Строится ковер Серпинского следующим образом. Вначале берётся квадрат со стороной равной единице, затем каждая сторона квадрата делится на три равные части, а весь квадрат, соответственно, на девять одинаковых квадратиков со стороной равной . Из полученной фигуры вырезается центральный квадрат. Затем такой же процедуре подвергается каждый из 8 оставшихся квадратиков и т. д.