Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Вход на сайт

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

Спасибо за реализацию, она действительно быстрая. Но не все линии отрисовывает в нужную сторону... Необходимо добавить проверку для случая X-линии if(y1 "<" y0) grad=-grad; и аналогично для Y-линии if(x1 "<" x0) grad=-grad; P.S. На...
Отличные уроки(учу GL по ним), только в renderScene нужно добавить очистку буфера цвета и буфера глубины. При изменении размеров треугольники размножаются)
как исправить это , сделал все по инструкции
Timer1 - выдает ошибку. Использовал IdleTimer1, работает! unit Unit1; {$mode objfpc}{$H+} interface uses Classes, SysUtils, FileUtil, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls, OpenGLContext, GL, GLU; type { TForm1 } TForm1 =...
в коде присутствуют ошибки! // Считываем координаты procedure TForm1.getCoords(Sender: TObject); var j1:longint; begin n:= StrToInt(Edit2.Text); //число точек s1:=Edit1.Text; s2:=''; i := 1; j:=1; k:=0...

Счетчики и рейтинг

Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

Windows

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
MS Visual Studio 2008-2012

Алгоритм использует механизмы сглаживания при растеризации линии. При этом ступенчатые выступы на линии становятся менее заметны. Этот эффект достигается следующим образом. На первом шаге для точки, лежащей на линии, вычисляются две ближайшие точки растра. Далее между этими двумя точками распределяется прозрачность(альфа-канал) цвета пиксела пропорционально близости пиксела к линии таким образом, чтобы суммарная яркость была равна единице. При таком распределении человеческий глаз воспринимает последовательность нескольких пикселов с взаимодополняющими значениями прозрачности как непрерывную линию, причем достаточно гладкую. В программе реализован упрощенный алгоритм, в котором некоторые вычисления производятся в вещественном формате, а также учитываются особенности платформы разработки, что замедляет работу алгоритма.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Lazarus
Статья по теме: 

Бассейны Ньютона, фракталы Ньютона — разновидность алгебраических фракталов.

Области с фрактальными границами появляются при приближенном нахождении корней нелинейного уравнения алгоритмом Ньютона на комплексной плоскости (для функции действительной переменной метод Ньютона часто называют методом касательных, который, в данном случае, обобщается для комплексной плоскости).

Среда программирования: 
MS Visual Studio 2008-2012

Алгоритм Брезенхэма для рисования окружностей. По методу построения он похож на рисование линии. В этом алгоритме строится дуга окружности для первого квадранта, а координаты точек окружности для остальных квадрантов получаются симметрично. На каждом шаге алгоритма рассматриваются три пикселя, и из них выбирается наиболее подходящий путём сравнения расстояний от центра до выбранного пикселя с радиусом окружности.

Среда программирования: 
Lazarus

Провести прямую линию между двумя точками, заданными своими координатами. Использовать растровый алгоритм Брезенхэма.

Среда программирования: 
Microsoft Visual C# 2010 Express

Провести прямую линию между двумя точками, заданными своими координатами. Использовать растровый алгоритм Брезенхэма.

Данный алгоритм предполагает, что у каждой точки растра существует ровно 8 соседних точек. Т. е. приращение абсциссы и ординаты может одновременно составлять +/- 1. Таким образом у точки (x, y) появляется 4 новых соседки : (x+1, y+1), (x-1, y+1), (x-1, y-1), (x+1, y-1).

Среда программирования: 
Microsoft Visual C# 2010 Express

Провести прямую линию между двумя точками, заданными своими координатами. Использовать растровый алгоритм Брезенхэма.

Алгоритм основан на том, что для каждой точки растра существует ровно 4 соседних точки. Это означает, что две соседние точки могут отличаться друг от друга только по одной координате и только на 1 единицу. Т. е. для точки (x, y) соседними являются точки (x+1, y), (x-1, y), (x, y+1), (x, y-1). Точка (x+1, y+1) может оказаться закрашенной только если закрашена точка (x+1, y) или (x, y+1). Алгоритм Брезенхема модифицированный по такому закону реализован в данной программе.