Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Вход на сайт

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

Извините за тупой вопрос. У меня при сборке Вашего примера выходит ошибка: "undefined reference to gluLookAt". Не могу найти в какой библиотеке находится эта функция. У меня задано: -lGL -lglut ... Искал в /usr/lib таким образом: nm lib*so* | grep...
Здравствуйте. Спасибо за проект. У меня вопрос, по какой причине определение принадлежности точки многоугольнику работает некорректно, если координаты из больших чисел состоят, например: int[] vertex = new int[] {...
Сейчас проверила нашла причину не запускания // Создание контекста воспроизведения OpenGL и привязка его к панели на форме OpenGLControl1:=TOpenGLControl.Create(Self); with OpenGLControl1 do begin Name:='OpenGLControl1'; //вот тут...
Ну..кажется что то пошло не так http://pp.usera...

Счетчики и рейтинг

Рейтинг@Mail.ru
Торговая площадка. мощные компьютеры. Акции на бренды

Windows

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
NetBeans 7.4

В данном примере мы вращаем кватернион вокруг кватерниона, который вращается вокруг третьего кватерниона, который вращается вокруг четвертого кватерниона для того чтобы продемонстрировать простоту и элегантность сложных вращений через гиперкомплексные числа.

Реализована функция Quaternion rotate(double x, double y, вouble z, double i, double j, double k, float angle), которая принимает координаты вращаемой точки, координаты вектора, вокруг которого вращаем точку и угол. Она возвращает кватернион вида (0, x', y', z') с новыми координатми.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
NetBeans 7.4

В классе Mandelbrot хранятся переменные вектора позиции и вращения.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Borland Delphi 7.0

Программа демонстрирует процесс движения моллекул в идеальном газе. Для выбора параметров откройте вкладку "Меню".

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Borland Delphi 7.0
Статья по теме: 

Кривая Коха является типичным геометрическим фракталом. Процесс её построения выглядит следующим образом: берём единичный отрезок, разделяем на три равные части и заменяем средний интервал равносторонним треугольником без этого сегмента. В результате образуется ломаная, состоящая из четырех звеньев длины 1/3. На следующем шаге повторяем операцию для каждого из четырёх получившихся звеньев и т. д… Предельная кривая и есть кривая Коха.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Embarcadero Delphi XE
Статья по теме: 

При запуске программы на форме строится фрактал Дерево Пифагора.

Алгоритм:
1) Строим вертикальный отрезок
2) Из верхнего конца этого отрезка рекурсивно строим еще 2 отрезка под определенными углами
3) Вызываем функцию построения двух последующих отрезков для каждой ветви дерева

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Borland Delphi 7.0

Для построения классического фракатал Дракон Хартера возьмем отрезок, на втором шаге повернем его на 90 вокруг одной из вершин и добавим новый полученный отрезок к исходному. Получим уголок из двух отрезков. Повторим описанную процедуру. Повернем уголок на 90о вокруг вершины и добавим полученную ломаную к исходной.

Повторяя названные действия и уменьшая ломаные, будем получать изображение, напоминающие фигуру дракона.

Для построения изображения нажмите кнопку "Button1"

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Lazarus
Статья по теме: 

Определить принадлежит ли точка выпуклому многогольнику, в данном случае - пятиугольнику. Алгоритм основан на проверке положения точки относительно каждой из сторон пятиугольника.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Embarcadero Delphi XE ver. 15

В программе используется алгоритм удаления невидимых граней - алгоритм z-буфера. Рисуем два тела, одно тело частично закрывает другое. В конкретном примере это куб позади куба.
Для построения сцены необходимо щелкнуть на форме левой кнопкой мыши. Невидимые грани куба перекрываются видимыми, в результате получаем визуально объемную картинку.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Code::Blocks 10.05

Одним из важнейших алгоритмов растеризации является алгоритм растеризации треугольника (заполнения треугольника), т.к. в большинстве моделей построения трехмерных объектов последние состоят именно из треугольников. В некоторых статьях этот алгоритм называется алгоритм рисования треугольника. Схематично алгоритм можно описать следующим образом: