Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Вход на сайт

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

КРУГОВОЙ ФРАКТАЛ -ОШИБОЧНАЯ ПРОГРАММА! ПАПА ЗибЕрт
Можешь обяснить подробно что как работает, и почему массу не задаем
Здравствуйте, Ильгиз. Математика - царица наук (Карл Гаусс). Изучение математики начинается с детского сада, когда нас учат считать и выполнять простые арифметические операции. Любой, даже самый простейший алгоритм будет связан с арифметическими...
Я хотел узнать математика это обязательно в программирование. Пять лет назад просто из любопытства я увлекся HTML потом изучил CSS и JvaScript потом изучил PHP и Java. Как то не задумывался и начал смотреть форумы и узнал что без математики не...
Все верно, но так же необходимо зайти в: Компоновщик -> Ввод -> Дополнительные зависимости Здесь необходимо нажать изменить и в Дополнительные зависимости прописать это: SDL2.lib SDL2main.lib SDL2test.lib Без этого не заработает. (MVS 2015)

Счетчики и рейтинг

Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

Windows

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Lazarus
Статья по теме: 

Программа демонстрирует построение Канторового множества.

Для начала работы нужно ввести длину отрезка в соответствующее поле и нажать кнопку "Построить". При желании можно ввести новую длину и заново построить множество.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Microsoft Visual Studio 2013
Статья по теме: 

Задача - построить фрактал Снежинка Коха на языке программирования C#.
На форме находится кнопка “ Draw ” . При клике на нее получаем нужное изображение.
Снежинка имеет бесконечный периметр, хотя ограничивает конечную область плоскости. Возьмем равносторонний треугольник, разделим каждую из его сторон на три части и по каждой из трех центральных третей построим по равностороннему треугольнику меньших размеров. Итерируя это построение бесконечно много раз, получим фрактальный объект, называемый иногда кривой Коха.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Lazarus 1.2.4 win32/win64
Статья по теме: 

Пример построения Н-фрактала. Вначале строится одна фигура, потом 4, потом 16. Размер каждых следующих фигур меньше в 2 раза предыдущих (предыдущей, если первой). Фигуры одинакового размера изображены одинаковым цветом. Цвета чередуются. Цветов 7, значит цвета фигур размерами 2^7*x и x будут совпадать. По счёту фигуры с равными цветами будут N и N+7.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Microsoft Visual C# 2010

Задача - построить кривую дракона (фрактал Дракон Хартера-Хейтуэя).
На форме находится кнопка "Нарисовать", по щелчку мыши выполняется постороение кривой K-го порядка, в данном примере 15-го. Однако можно менять порядок кривой, изменяя значение переменной К.
Также форма содержит кнопку "Очистить", выполняющую очищение поля.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
NetBeans 8.0.2
Статья по теме: 

По заданным параметрам построить фрактал Курликю.
Под примером прикреплен архив проекта со галереей скриншотов.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Lazarus
Статья по теме: 

Задача: создание фрактала "Горящий Корабль".
Фрактал является генерацией итеративной функции в комплексной плоскости С:
Zn+1=(|Re(Zn)|-i|Im(Zn)|)2 + C, Z0=0

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Lazarus

Построение лямбда-фрактала.
Рассмотрим множество Мандельброта при f(z)=(lambda)*z*(1-z), при z0=0.5.
На форме находится кнопка " Draw! " . При нажатии на нее получаем изображение лямбда-фрактала.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Visual Studio 2010 Express

По заданному набору точек построить график полинома Лангранжа.

Более формально:
Пусть задана функция y = f(x)
Пусть заданы точки X = {xi| i = 1...n} из некоторой области D.
Пусть значения функции f известны только в этих точках.
Точки X называют узлами интерполяции.
δxi = xi - xi-1 - шаг интерполяционной сетки.

Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Eclipce
Статья по теме: 

Программа строит фрактальные деревья по заданным параметрам.

  1. Поля Х и Y отвечают за позицию центра на экране.
  2. Поле Distance отвечает за дистанцию корня дерева от центра.
  3. Поле Number отвечает за количество деревьев, растущих вокруг центра.
  4. Поле Rotation отвечает за поворот деревьев относительно позиции дерева.
  5. В третьем столбике находится спиннер, которым задаётся количество поддеревьев.
  6. В четвёртом столбике в выпадающем меню выбирается параметры какой ветви будут изменяться слайдерами.