Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

У меня проблема вот с этим: gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);. Вылезает ошибка: CS1061 "object" не содержит определения "GL_COLOR_BUFFER_BIT", и не удалось найти доступный метод расширения "GL_COLOR_BUFFER_BIT",...
Большое спасибо. Единственный код который прошел без каких либо ошибок. Ура!!!
Скажите пожалуйста, подскажите алгоритм по которому по заданным точкам можно определить тип многогранника, скажем это куб или прямоугольный параллелепипед. Нашел теорию по этим фигурам: https://www.mat... https://www.mat... Акцентировать внимание...
Всем у кого не работает. файл wizard.script Ещё одно упоминание Glut32 в строке "if (!VerifyLibFile(dir_nomacro_lib, _T("glut32"), _T("GLUT's"))) return false;" меняем на "if (!VerifyLibFile(dir_nomacro_lib, _T("freeglut"), _T("GLUT's"))) return...
Не получается, емаё

Счетчики и рейтинг

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика
Скриншот к примеру
Среда программирования: 
Eclipse Mars.2(4.5.2)

Задача: определить, принадлежит ли точка многоугольнику.
Для запуска приложения на Linux достаточно открыть файл is_in_polygon(см. архив во вложении), предварительно сделав его исполняемым(chmod +x либо Свойства-Права-Разрешить исполнять как программу). После запуска появится белое окно, в заголовке которого отображаются координаты последнего нажатия левой кнопки мыши(начальные значения x = 0, y = 0). По щелчку левой кнопки мыши в произвольном месте окна на месте нажатия рисуется точка и проводится линия из предыдущей точки в новую(если указаны хотя бы 2 точки), таким образом можно построить любой многоугольник. При нажатии клавиши Enter завершается построение многоугольника(многоугольник нельзя будет больше изменить), последняя точка соединяется с первой.

Далее по щелчку левой кнопки мыши на месте нажатия рисуется точка и закрашивается красным цветом, если она лежит внутри или на границе многоугольника, черным- если вне многоугольника. При следующем нажатии предыдущие проверяемые точки не прорисовываются, проверять можно сколько угодно точек, пока не надоест :)
При нажатии правой кнопки мыши происходит очистка окна и сброс всех ранее введенных координат, можно заново рисовать многоугольник и проверять, какие точки ему принадлежат. Для выхода из приложения можно нажать крестик в правом верхнем углу окна либо клавишу Esc.

Для проверки принадлежности точки многоугольнику используется горизонтальный луч, направленный вправо, с началом в проверяемой точке. В качестве вспомогательной на луче взята точка, абсцисса которой совпадает с шириной окна.

Код программы: 

points.h

#ifndef POINTS_H
#define POINTS_H
#include <vector>
 
using namespace std;
 
struct Vertex { //вершина
    int x, y; //координаты вершины
    //конструктор по умолчанию
    Vertex ( int a = 0, int b = 0 ) : x(a), y(b) {}
};
 
//положение точки(внутри, снаружи, на границе)
typedef enum { in, out, border } point_position;
 
//векторное произведение
double cross_prod ( Vertex, Vertex, Vertex );
//скалярное произведение
double scalar_prod ( Vertex, Vertex, Vertex );
//лежит ли точка на ребре
bool is_point_on_edge ( Vertex, Vertex, Vertex );
//пересекается ли ребро с лучом
bool is_edge_cross ( Vertex, Vertex, Vertex, Vertex );
//выбор точки на луче
Vertex point_on_ray ( Vertex, int );
//расположение точки относительно многоугольника(внутри/снаружи/на границе)
point_position is_point_in_polygon ( vector <Vertex>, Vertex, int );
 
#endif /* POINTS_H*/

points.cpp

#include "points.h"
#include <vector>
using namespace std;
 
 
//[ {ab} x {ac} ]
double cross_prod ( Vertex a, Vertex b, Vertex c ) {
	double x1 = b.x - a.x, y1 = b.y - a.y,
		x2 = c.x - a.x, y2 = c.y - a.y;
	return ( x1 * y2 - x2 * y1 );
}
 
//( {ab}, {ac} )
double scalar_prod ( Vertex a, Vertex b, Vertex c ) {
	double x1 = b.x - a.x, y1 = b.y - a.y,
		x2 = c.x - a.x, y2 = c.y - a.y;
	return ( x1 * x2 + y1 * y2 );
}
 
//точка c лежит на ребре ab, если она лежит на одной прямой с ab(векторное произведение = 0),
//и c лежит между a и b(скалярное произведение <= 0; = 0, когда c совпадает с a или c b)
bool is_point_on_edge ( Vertex a, Vertex b, Vertex c ) {
	double prod1 = cross_prod ( a, b, c ),
		prod2 = scalar_prod ( c, a, b );
	return ( prod1 == 0 && prod2 <= 0 ) ? true : false;
}
 
//пересекаются ли отрезки ab и cd
bool is_edge_cross ( Vertex a, Vertex b, Vertex c, Vertex d ) {
	double prod1, prod2, prod3, prod4;
	prod1 = cross_prod ( a, b, c );
	prod2 = cross_prod ( a, b, d );
	prod3 = cross_prod ( d, c, a );
	prod4 = cross_prod ( d, c, b );
	//отрезки ab и cd пересекаются, если c и d лежат по разные стороны от ab,
	//a и b лежат по разные стороны от cd
	bool is_cross = (prod1 * prod2 < 0 && prod3 * prod4 < 0);
	//надо проверить, не принадлежат ли концы одного отрезка другому
	//в этом случае одно(или несколько) векторных произведений обратятся в ноль
	bool cond1, cond2, cond3, cond4, cond1_1, cond2_1, cond3_1, cond4_1, is_one_inside_other;
	cond1 = is_point_on_edge ( a, b, c );
	cond2 = is_point_on_edge ( a, b, d );
	cond3 = is_point_on_edge ( c, d, a );
	cond4 = is_point_on_edge ( c, d, b );
	//проверка, что только один конец одного из отрезков принадлежит другому
	//таким образом, из рассмотрения исключаюся ребра, лежащие на луче
	cond1_1 = ( cond1 && ! ( cond2 || cond3 || cond4 ) );
	cond2_1 = ( cond2 && ! ( cond1 || cond3 || cond4 ) );
	cond3_1 = ( cond3 && ! ( cond1 || cond2 || cond4 ) );
	cond4_1 = ( cond4 && ! ( cond1 || cond2 || cond3 ) );
	is_one_inside_other = ( cond1_1 || cond2_1 || cond3_1 || cond4_1 );
 
	return ( is_cross || is_one_inside_other) ? true : false;
}
 
//выбор точки на луче, проходящем через проверяемую точку point; в качестве такой точки
//выбрана крайняя точка окна, лежащая на одной горизонтальной прямой с point
Vertex point_on_ray ( Vertex point, int scr_width ) {
	Vertex ray ( scr_width, point.y );
	return ray;
}
 
//положение точки относительно многоугольника
point_position is_point_in_polygon ( vector <Vertex> polygon, Vertex begin, int scr_width ) {
	Vertex first, second; //вершины многоугольника
	//получение второй точки, лежащей на луче
	Vertex end = point_on_ray ( begin, scr_width );
	unsigned count = 0; //кол-во пересечений с лучом
	if ( polygon.empty() )
		return out; //не было передано ни одной вершины
	if ( polygon.size() == 1 ) //была передана одна вершина
		return ( ( polygon[0].x == begin.x && polygon[0].y == begin.y ) ? border : out );
	if ( polygon.size() == 2 ) { //был передан отрезок
		second.x = polygon[1].x; second.y = polygon[1].y;
		first.x = polygon[0].x; first.y = polygon[0].y;
		return ( is_point_on_edge ( first, second, begin ) ? border : out );
	}
	//был передан по крайней мере треугольник
	for ( unsigned i = 1; i <= polygon.size(); i++ ) {
		if ( i < polygon.size() ) {
			second.x = polygon[i].x; second.y = polygon[i].y;
			first.x = polygon[i - 1].x; first.y = polygon[i - 1].y;
		}
		else { //обрабатываем последнее ребро(последняя и первая вершины)
			second.x = polygon[0].x; second.y = polygon[0].y;
			first.x = polygon.back().x; first.y = polygon.back().y;
		}
		//принадлежит ли точка ребру
		if ( is_point_on_edge ( first, second, begin ) )
			return border; //точка на границе
		//пересекается ли ребро с лучом(при этом исключаются ребра, лежащие на луче)
		if ( is_edge_cross ( first, second, begin, end ) )
			//определяем нижнюю вершину по y
			//ребро не лежит на одной прямой с горизонтальным лучом (из предыдущего условия)
			//если выбрать не горизонтальный луч, надо дополнительно рассмотреть горизонтальные ребра
			if ( ( first.y > second.y && second.y < begin.y ) ||
					( first.y < second.y && first.y < begin.y ) )
					count++; //нижний конец ребра ниже луча
	}
	if ( count % 2 )
		return in; //нечетное кол-во пересечений с горизонтальным лучом
	return out;
}

main.cpp

#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <vector>
#include "points.h"
#include <GL/glut.h>
#define width 800
#define height 640
#define ESC 27 //десятичный код клавиши Esc
#define ENTER 13 //десятичный код клавиши Enter
 
using namespace std;
 
int mouse_x = 0, mouse_y = 0; //координаты точки при последнем нажатии левой кнопки мыши
bool enter_flag = false; //была ли нажата клавиша Enter
vector <Vertex> polygon, points; //здесь будут сохраняться координаты
Vertex *ptr; //вспомогательный указатель
 
void draw_dot () {
	if ( !points.empty() ) { //прорисовка вершин многоугольника
		glPointSize ( 5 ); //размер точки в пикселях (5х5 пикселей)
		glBegin ( GL_POINTS ); //тип примитива(точка)
		glColor3ub ( 0, 0, 0 ); //установка цвета рисования(RGB, черный)
		//прорисовываем точками все вершины
		for ( auto now : points )
			glVertex2i ( now.x, now.y );
		glEnd ();
		//была нажата клавиша Enter, построение многоугольника завершено
		if ( enter_flag ) {
			Vertex point; //точка, проверяемая на принадлежность многоугольнику
			glPointSize ( 9 );
			//проверяем квадрат 9x9, т.к. размер точки 9х9 пикселей
			//координаты точки содержатся в mouse_x, mouse_y
			for ( int i = mouse_x - 4; i <= mouse_x + 4; i++ ) {
				for ( int j = mouse_y - 4; j <= mouse_y + 4; j++ ) {
					point.x = i; point.y = j;
					if ( is_point_in_polygon ( polygon, point, width ) == in ||
							is_point_in_polygon( polygon, point, width ) == border ) {
						//если точка внутри или на границе, меняем цвет рисования на красный
						glColor3ub ( 255, 0, 0 );
						i = mouse_x + 5; //для выхода из внешнего цикла
						break;
					}
				}
			}
			glBegin ( GL_POINTS );
			//рисуем точку на месте последнего щелчка мыши
			glVertex2i ( mouse_x, mouse_y );
			glEnd ();
		}
	}
}
 
void draw_line () {
	if ( !polygon.empty() ) {
		glColor3ub ( 18, 31, 154 ); //синий
		glLineWidth ( 2 ); //толщина линии
		glBegin ( GL_LINES ); //тип примитива-линия
		//соединяем по две соседние вершины
		for ( unsigned i = 1; i < polygon.size(); i++ ) {
			glVertex2i ( polygon[ i - 1].x, polygon[i - 1].y );
			glVertex2i ( polygon[i].x, polygon[i].y );
		}
		if ( enter_flag ) { //построение завершено, соединяем первую и последнюю вершины
			glVertex2i ( polygon[0].x, polygon[0].y );
			glVertex2i ( polygon.back().x, polygon.back().y );
		}
		glEnd ();
	}
}
 
void reshape ( int w, int h ) {
	glViewport ( 0, 0, width, height ); //область вывода
	glLoadIdentity (); //замена текущей матрицы на единичную
	gluOrtho2D ( 0, width,  0, height ); //плоскость отсечения
	glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ); //матрица преобразований
	glFlush();
}
 
//создание заголовка окна с координатами точки
void generate_window_title () {
	char *str;
	str = new char [50]; //выделение памяти под строку
	//формирование заголовка
	sprintf ( str, "x = %d, y = %d", mouse_x, mouse_y );
	glutSetWindowTitle ( str ); //установка заголовка
	delete [] str;
}
 
void display () {
	generate_window_title(); //обновление заголовка
	glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); //очистка текущего буфера цвета
	draw_dot (); //прорисовка вершин и точки
	draw_line(); //прорисовка ребер
	glFlush(); //вывод на экран
}
 
void mouse ( int button, int state, int x, int y ) {
	if ( state == GLUT_DOWN ) //нажата кнопка
		switch ( button ) {
			//если левая кнопка
			case GLUT_LEFT_BUTTON:
				mouse_x = x; mouse_y = height - y; //запоминаем новые координаты точки
				if ( !enter_flag ) { //добавляем новые координаты(если не был нажат Enter)
					ptr = new Vertex ( mouse_x, mouse_y );
					polygon.push_back(*ptr);
					points.push_back(*ptr);
					delete ptr;
				}
				break;
			//если правая кнопка
			case GLUT_RIGHT_BUTTON:
				//сбрасываем координаты
				mouse_x = 0; mouse_y = 0;
				//освобождаем память
				polygon.clear();
				points.clear();
				//сбрасываем флаг Enter
				enter_flag = false;
				break;
		}
	glutPostRedisplay (); //обратный вызов функции перерисовки окна
}
 
void keyboard ( unsigned char key, int x, int y ) {
	switch ( key ) {
		case ESC: //если был нажат esc, выходим из приложения
			exit (ESC);
			break;
		case ENTER: //если enter
			enter_flag = true; //устанавливаем флаг
			glutPostRedisplay (); //вызываем функцию перерисовки для отображения последнего ребра
			break;
	}
}
 
int main ( int argc, char** argv ) {
	glutInit( &argc, argv ); //инициализация OpenGL Utility Toolkit
	glutInitDisplayMode( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB ); //режим окна(одиночный буфер и RGB-палитра)
	glutInitWindowSize ( width, height ); //установка размеров окна(ширина и высота в пикселях)
	glutInitWindowPosition ( 200, 30 );//положение окна относительно левого верхнего угла экрана
	glutCreateWindow ( "" ); //создание окна
	glutReshapeFunc ( reshape );  //перерисовка окна при измении его размеров или положения
	glutDisplayFunc ( display );//инициализация функции, отвечающей за рисование в окне
	glutMouseFunc ( mouse ); //обработка мыши
	glutKeyboardFunc ( keyboard ); //обработка клавиатуры
	glClearColor ( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ); //цвет фона(RGBA, белый)
	glutMainLoop (); //вход в главный цикл
	return 0;
}

Прикрепленный файлРазмер
kolesnikova_ray_tracing_for_polygon.zip141.3 кб