Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

У меня проблема вот с этим: gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);. Вылезает ошибка: CS1061 "object" не содержит определения "GL_COLOR_BUFFER_BIT", и не удалось найти доступный метод расширения "GL_COLOR_BUFFER_BIT",...
Большое спасибо. Единственный код который прошел без каких либо ошибок. Ура!!!
Скажите пожалуйста, подскажите алгоритм по которому по заданным точкам можно определить тип многогранника, скажем это куб или прямоугольный параллелепипед. Нашел теорию по этим фигурам: https://www.mat... https://www.mat... Акцентировать внимание...
Всем у кого не работает. файл wizard.script Ещё одно упоминание Glut32 в строке "if (!VerifyLibFile(dir_nomacro_lib, _T("glut32"), _T("GLUT's"))) return false;" меняем на "if (!VerifyLibFile(dir_nomacro_lib, _T("freeglut"), _T("GLUT's"))) return...
Не получается, емаё

Счетчики и рейтинг

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика
Среда программирования: 
Visual C

Добрый день, сегодня я объясню основные функции: инициализацию, флаги и манипуляцию. Тут самое сложное - запомнить дефайны (define - замена неявных параметров функций и т.п. на слова).

Еще один момент, я пересел в QT Creator под линуксом. Вся разница в нашем коде будет выглядеть так:

 
//Linux: #include "SDL2/SDL.h"
//Windows: #include <SDL2.h> 

Начнем пожалуй по порядку:

 int main(int argc, char* args[]) 

И только так, это одно из немногих ограничений, которое накладывает SDL, вы можете никогда и не использовать эти параметры. Немного полезной информации: сюда можно передавать параметры запуска. Например при вызове программы из консоли: a.exe test. Можно написать программу так, что ключ test будет для отладки, а без ключа уже обычный - рабочий запуск.

	     //Какое окно будет рендерится
        SDL_Window* window = NULL;
        //Поверхность окна
        SDL_Surface* screenSurface = NULL;
        //Включим SDL
        if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
        {
                printf("SDL не смог запуститься! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
        }

SDL_Window* window - всего лишь указатель на окно, считайте это его именем, по которому мы будем знать что это именно оно. Пока всего лишь пустой указатель. Параметры чуть позже.

SDL_Surface* screenSurface - Поверхность. Еще точнее - некоторое 2D изображение. Можем нарисовать сами или загрузить картинкой. Опять же пока только указатель.

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) - после создания окна и поверхности вызовем подсистему SDL, нельзя использовать какие-либо функции SDL без запуска SDL (Логично?). Передадим флаг SDL_INIT_VIDEO, для наших простых нужд этого будет достаточно. Если получим ошибку, то SDL_Init вернет -1, можно узнать точнее посмотрев в консоль, куда SDL_GetError() посредством строки передаст подробную информацию.

С первым куском кода вроде все просто, а если флагов будет больше?

 
else
        {
                //Создаем окно
                window = SDL_CreateWindow("Урок1", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
                if (window == NULL)
                {
                        printf("Окно не может быть создано! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
                }
                else
                {
                        //Получаем поверхность
                        screenSurface = SDL_GetWindowSurface(window);
                        //Заполняем ее белым цветом
                        SDL_FillRect(screenSurface, NULL, SDL_MapRGB(screenSurface->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF));
                        //Обновляем поверхность
                        SDL_UpdateWindowSurface(window);
                        //Ждем две секунды
                        SDL_Delay(2000);
                }
        }

window = SDL_CreateWindow("Урок1", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);

Чуть раньше мы создали указатель на окно, теперь добавим информацию:
Параметры:
1) Имя окна
обычная последовательность символов (const char*)
2) Положения окна по оси х
int пиксель начала, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED - для неявного поведения, SDL_WINDOWPOS_CENTERED - по центру.
3) положение окна по оси у
Тоже самое что и для оси х.
4) ширина окна обычный int
5) высота окна обычный int
6) Дополнительные флаги:
пока ограничимся "окно видимое".

if (window == NULL) - означает, что параметры которые мы передали не записались.

screenSurface = SDL_GetWindowSurface(window);
SDL_GetWindowSurface(window) - вернет нам поверхность window, именно с ней мы и будем работать, либо NULL при ошибке.

SDL_FillRect(screenSurface, NULL, SDL_MapRGB(screenSurface->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF)); тут чуть сложнее.
SDL_FillRect принимает параметры: указатель на окно, указатель на заполнитель, и флаг Uint32 формата.

по порядку: Передаем указатель на поверхность, здесь все ясно. Передаем NULL в качестве заполнителя - означает, что заполняем всю область. флаг Uint32? Unsigned INT32 (Uint32) - простая структура из 4 unsigned int, красный цвет, зеленый цвет, синий цвет, и альфа канал - прозрачность.
SDL_MapRGB - укажем формат заполнения (член screenSurface -> format) просто передадим все 3 цвета как 255, ведь цвет принимает значение от 0 до 255, в результате получим белый цвет. Альфа канал можно не трогать, по умолчанию он равен 100% (непрозрачный).

После всех манипуляций обязательно обновлять поверхность из оперативной памяти. Ведь отрисовка идет процессором или видеокартой, а изменения сейчас в оперативной памяти. SDL_UpdateWindowSurface(window);

И самая простая задержка - SDL_Delay(2000);
где один параметр - мс задержки.

Правилом хорошего тона является очистка памяти:
SDL_DestroyWindow(window); - удаляет окно с именем window.

И завершение работы SDL - SDL_Quit();

Весь код:

//подключим SDL и stdio
#include "SDL2/SDL.h"
#include <cstdio>
 
//Некоторые константы нашего окна
const int SCREEN_WIDTH = 640;
const int SCREEN_HEIGHT = 480;
 
int main(int argc, char* args[])
{
	//Какое окно будет рендерится
	SDL_Window* window = NULL;
 
	//Поверхность окна
	SDL_Surface* screenSurface = NULL;
 
	//Включим SDL
	if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
	{
		printf("SDL не смог запуститься! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
	}
	else
	{
		//Создаем окно
		window = SDL_CreateWindow("Урок1", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
		if (window == NULL)
		{
			printf("Окно не может быть создано! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
		}
		else
		{
			//Получаем поверхность
			screenSurface = SDL_GetWindowSurface(window);
 
			//Заполняем ее белым цветом
			SDL_FillRect(screenSurface, NULL, SDL_MapRGB(screenSurface->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF));
 
			//Обновляем поверхность
			SDL_UpdateWindowSurface(window);
 
			//Ждем две секунды
			SDL_Delay(2000);
		}
	}
	//И удаляем из памяти окно
SDL_DestroyWindow(window);
 
//Выход из SDL
SDL_Quit();
 
return 0;
}

В результате получим вот такое окно: