Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

У меня проблема вот с этим: gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);. Вылезает ошибка: CS1061 "object" не содержит определения "GL_COLOR_BUFFER_BIT", и не удалось найти доступный метод расширения "GL_COLOR_BUFFER_BIT",...
Большое спасибо. Единственный код который прошел без каких либо ошибок. Ура!!!
Скажите пожалуйста, подскажите алгоритм по которому по заданным точкам можно определить тип многогранника, скажем это куб или прямоугольный параллелепипед. Нашел теорию по этим фигурам: https://www.mat... https://www.mat... Акцентировать внимание...
Всем у кого не работает. файл wizard.script Ещё одно упоминание Glut32 в строке "if (!VerifyLibFile(dir_nomacro_lib, _T("glut32"), _T("GLUT's"))) return false;" меняем на "if (!VerifyLibFile(dir_nomacro_lib, _T("freeglut"), _T("GLUT's"))) return...
Не получается, емаё

Счетчики и рейтинг

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика

Колебания математического маятника с большой амплитудой представляют значительный
математический интерес. Данная механическая система (в отличии от системы, совершающей малые колебания, которые аппроксимируются гармоническими) нелинейна, т.к. в дифференциальном уравнении колебаний φ''=-ω2sinφ, угловое ускорение пропорционально синусу углового смещения; более того функция смещения от времени не выражается в элементарных функциях и называется синус Якоби.


На данной анимации видно, что график функции, полученный посредством физического моделирования не является графиком функции sinx.
Однако, если уменьшить амплитуду колебаний, график в значительной степени приближается графиком sinx. Поэтому математический маятник, совершающий малые колебания, можно считать гармоническим осциллятором (ускорение пропорционально и направлено противоположно смещению) и описывать упрощенным законом φ''=-ω2φ. Тем не менее, т.к. больший интерес представляют именно нелинейные колебания интегрировать численно будем общий закон φ''=-ω2sinφ.
Интегрируем предельно просто - по методу Эйлера.

function update(){
	bob.a = -(g/L)*Math.sin(bob.phi)
	bob.v +=  bob.a*dt
	bob.phi += bob.v*dt
        t += dt
}

Здесь bob - объект, свойства которого
bob = {
	phi: initPhi,
	v: 0,
	a: 0
}

соответственно угол отклонения, угловая скорость и ускорение. ω2 = -(g/L), где g - ускорение свободного падения (придется выражать в пикселях на секнду в квадрате), L - длина стержня. Отсюда, кстати, следует, что период колебаний не зависит от амплитуды, которая в свою очередь не зависит от массы груза. Для тех, кто подзабыл школьную физику - вот вывод уравнения колебаний, которое мы, собственно, и интегрируем. Т.е. численное решение дифференциального уравнения по Эйлеру - это интуитивно понятное пошаговое суммирование ускорения с шагом dt и получение таким образом скорости, а затем скорости и получение приблизительного отклонения phi для каждого фрейма. Думаю, что процесс получения графика фукции углового отклонения от времени объяснять не стоит. Вот весь код:
<html>
<body>
<style>
	* { padding: 0; margin: 0; }
	canvas {display: block; margin: 0 auto; }
</style>
<canvas id="canvas"></canvas>
<canvas id="canvas2" style="background: #eee"></canvas>
</body>
<script>
var canvas = document.getElementById("canvas")
var canvas2 = document.getElementById("canvas2")
var ctx = canvas.getContext("2d")
var ctx2 = canvas2.getContext("2d")
var h = canvas.height = 500
var w = canvas.width = 600
var h2 = canvas2.height = 300
var w2 = canvas2.width = 800
ctx.translate(w/2,h/2)
ctx2.translate(0,h2/2)
ctx2.beginPath()
ctx2.moveTo(0,0)
 
var initPhi = Math.PI*0.2
var L = 200
var dt = 1/60
var g = 1500
var t = 0
 
bob = {
	phi: initPhi,
	v: 0,
	a: 0
}
function drawPendulum(){
	ctx.beginPath()
	ctx.arc(Math.sin(bob.phi)*L,Math.cos(bob.phi)*L,10,0,2*Math.PI)
	ctx.fill()
	ctx.moveTo(0,0)
	ctx.lineTo(Math.sin(bob.phi)*L,Math.cos(bob.phi)*L)
	ctx.stroke()
}
function update(){
	bob.a = -(g/L)*Math.sin(bob.phi)
	bob.v +=  bob.a*dt
	bob.phi += bob.v*dt
    t += dt
}
function drawGraph(){
 ctx2.lineTo(t*20,(bob.phi%Math.PI)*20 )
 ctx2.stroke()
}
function draw(){
	ctx.clearRect(-w/2,-h/2,w,h)
	drawPendulum()
	update()
    drawGraph()
	requestAnimationFrame(draw)
}
draw()
</script>
</html>

Хотелось бы привести еще один пример. Пример эмпирического моделирования, целью которого является не точность траектории, а "реалистичность" визуального эффекта. Такой прием широко распространен, к примеру, в компьютерных играх. Если вы внимательно прочитаете код предыдущего примера, то заметите, что маятнику не от чего останавливаться, т.е. трение стержня о подвес не реализовано. И хоть реализовать его не составит труда, можно провести моделирование следующим образом, убив сразу 2-х зайцев: интегрировать движение грузика, учитывая только силу тяжести (т.е. он каждый фрейм пытается оторваться и нарушить движение по окружности), а затем возвращать его, разрешая ограничение, наложенное на длину веревки. Только теперь придется суммировать векторы. Из-за неточности вычислений "бесплатно" получим еще и эффект затухания колебаний. Прикрепляю мой не очень удачный пример кода на Python с некоторыми вынужденными костылями. А вот гиф-анимация:

Прикрепленный файлРазмер
pendulum.rar1.5 кб

Комментарии

ilys92 аватар
Опубликовано ilys92 в 20. Март 2017 - 14:26.

Можешь обяснить подробно что как работает, и почему массу не задаем