Уроки, алгоритмы, программы, примеры

Материалы по разделам

Построения
на плоскости (2D)
Графика
в пространстве (3D)
Вычислительная
геометрия
Физическое
моделирование
Фрактальная
графика

Новые комментарии

У меня проблема вот с этим: gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);. Вылезает ошибка: CS1061 "object" не содержит определения "GL_COLOR_BUFFER_BIT", и не удалось найти доступный метод расширения "GL_COLOR_BUFFER_BIT",...
Большое спасибо. Единственный код который прошел без каких либо ошибок. Ура!!!
Скажите пожалуйста, подскажите алгоритм по которому по заданным точкам можно определить тип многогранника, скажем это куб или прямоугольный параллелепипед. Нашел теорию по этим фигурам: https://www.mat... https://www.mat... Акцентировать внимание...
Всем у кого не работает. файл wizard.script Ещё одно упоминание Glut32 в строке "if (!VerifyLibFile(dir_nomacro_lib, _T("glut32"), _T("GLUT's"))) return false;" меняем на "if (!VerifyLibFile(dir_nomacro_lib, _T("freeglut"), _T("GLUT's"))) return...
Не получается, емаё

Счетчики и рейтинг

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика
Демо JavaScript: 
Не поддерживается:С
СдвигX:
СдвигY:
СдвигZ:
ПоворотX:
ПоворотY:
ПоворотZ:
Наблюдатель:

<canvas width="500" height="500">Не поддерживается:С</canvas><br>
СдвигX: <input id="moveX" type="range" min="-27" max="27" value="0" step="0.01" oninput="update()"><b id="infoX"></b><br>
СдвигY: <input id="moveY" type="range" min="-27" max="27" value="0" step="0.01" oninput="update()"><b id="infoY"></b><br>
СдвигZ: <input id="moveZ" type="range" min="-50" max="50" value="10" step="0.01" oninput="update()"><b id="infoZ"></b><br>
ПоворотX: <input id="rotateX" type="range" min="-3.1415" max="3.1415" value="0" step = "0.0001" oninput="update()"><b id="infoRotateX"></b><br>
ПоворотY: <input id="rotateY" type="range" min="-3.1415" max="3.1415" value="0" step = "0.0001" oninput="update()"><b id="infoRotateY"></b><br>
ПоворотZ: <input id="rotateZ" type="range" min="-3.1415" max="3.1415" value="0" step = "0.0001" oninput="update()"><b id="infoRotateZ"></b><br>
Наблюдатель: <input id="viever" type="range" min="-1000" max="1000" value="500" step = "1" oninput="update()"><b id="infoViever"></b><br>

var canvas = document.querySelector("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
class Vector2d{ 
	constructor(x, y){
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
	move(mx, my){
		let x = this.x + mx;
		let y = this.y + my;
		return new Vector2d(x, y);
	}
	scale(w){
		let x = this.x * w;
		let y = this.y * w;
		return new Vector2d(x, y);
	}
	rotate(angle){
		let x = this.x * Math.cos(angle) - this.y * Math.sin(angle);
		let y = this.x * Math.sin(angle) + this.y * Math.cos(angle);
		return new Vector2d(x, y);
	}
}
class Vector3d{
	constructor(x, y, z){
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.z = z;
	}
	getProjection(dist){ //Получение проекции точек на плоскость
		let x = this.x*dist/this.z;
		let y = this.y*dist/this.z;
		return new Vector2d(x, y);
	}
	move(mx, my, mz){
		let x = this.x + mx;
		let y = this.y + my;
		let z = this.z + mz;
		return new Vector3d(x, y, z);
	}
	scale(w){
		let x = this.x * w;
		let y = this.y * w;
		let z = this.z * w;
		return new Vector3d(x, y, z);
	}
	rotate(angleX, angleY, angleZ){
		let x, y, z;
		let temp = new Vector3d(this.x, this.y, this.z);
		//Вращение вокруг оси 0Y
		x = temp.x * Math.cos(angleY) + (temp.z)* Math.sin(angleY);
		y = temp.y;
		z = -temp.x * Math.sin(angleY) + (temp.z) * Math.cos(angleY);
		temp.x = x; temp.y = y; temp.z = z;
		//Вращение вокруг оси 0X
		x = temp.x;
		y = temp.y  * Math.cos(angleX) + temp.z * Math.sin(angleX);
		z = -temp.y * Math.sin(angleX) + temp.z * Math.cos(angleX);
		temp.x = x; temp.y = y; temp.z = z;
		//Вращение вокруг оси 0Z
		x = temp.x  * Math.cos(angleZ) + temp.y * Math.sin(angleZ);
		y = -temp.x * Math.sin(angleZ) + temp.y * Math.cos(angleZ);
		z = temp.z;
		temp.x = x; temp.y = y; temp.z = z;
		return temp;
	}
	static copy(vector){
		return new Vector3d(vector.x, vector.y, vector.z);
	}
}
class Cub{
	constructor(w, h, l, x, y, z){
		this.world = [ //Мировые координаты точек
			new Vector3d(-w, -h, l), 
			new Vector3d(-w, h, l),
			new Vector3d(w, -h, l), 
			new Vector3d(w, h, l),
			new Vector3d(-w, -h, -l), 
			new Vector3d(-w, h, -l),
			new Vector3d(w, -h, -l), 
			new Vector3d(w, h, -l),
		];
		this.edges = [ //Связи точек для отрисовки ребер
			[0, 1],
			[0, 2],
			[3, 1],
			[3, 2],
 
			[4, 5],
			[4, 6],
			[7, 5],
			[7, 6],
 
			[0, 4],
			[1, 5],
			[2, 6],
			[3, 7],
		];
		this.display = [];	//Массив для экранных координат проекций точек.
		this.projection = []; //Массив для координат проекций точек.
		this.scale = 1;
		//Углы поворота куба
		this.angleX = 0;
		this.angleY = 0;
		this.angleZ = 0;
		//Координаты куба
		this.x = x || 0;
		this.y = y || 0;
		this.z = z || 0;
		this.dist = 500;
		//Координаты проекции куба
		this.projX = 0; 
		this.projY = 0;
		this.update();
	}
	update(){ //Просчет новой проекции исходя из данных координат и углов поворота
		for(let i in this.world){
			this.display[i] = this.world[i];
			this.display[i] = this.display[i].rotate(this.angleX, this.angleY, this.angleZ);
			this.display[i] = this.display[i].scale(this.scale);
			this.display[i] = this.display[i].move(this.x, this.y, this.z);
			this.projection[i] = this.display[i].getProjection(this.dist); //Получаем проекцию
			this.projection[i] = this.projection[i].move(canvas.width/2, canvas.height/2);
		}
 
	}
	render(){
		for(let i in this.edges){
			if(this.display[this.edges[i][0]].z >= 0 && this.display[this.edges[i][1]].z >= 0){
				ctx.strokeStyle = "yellow";
				ctx.beginPath();
				ctx.moveTo(this.projection[this.edges[i][0]].x, this.projection[this.edges[i][0]].y);
				ctx.lineTo(this.projection[this.edges[i][1]].x, this.projection[this.edges[i][1]].y);
				ctx.closePath();
				ctx.stroke();
			}
		}
	}
}
let cub = new Cub(1, 1, 1, 0, 0, 10);
function update(){
	let moveX = parseFloat(document.querySelector("#moveX").value)
	let moveY = parseFloat(document.querySelector("#moveY").value)
	let moveZ = parseFloat(document.querySelector("#moveZ").value)
	let angleX = parseFloat(document.querySelector("#rotateX").value)
	let angleY = parseFloat(document.querySelector("#rotateY").value)
	let angleZ = parseFloat(document.querySelector("#rotateZ").value)
	let viever = parseFloat(document.querySelector("#viever").value);
	document.querySelector("#infoX").innerHTML = moveX;
	document.querySelector("#infoY").innerHTML = moveY;
	document.querySelector("#infoZ").innerHTML = moveZ;
	document.querySelector("#infoRotateX").innerHTML = angleX;
	document.querySelector("#infoRotateY").innerHTML = angleY;
	document.querySelector("#infoRotateZ").innerHTML = angleZ;
	document.querySelector("#infoViever").innerHTML = viever;
	cub.angleX = angleX;
	cub.dist = viever;
	cub.angleY = angleY;
	cub.angleZ = angleZ;
	cub.x = moveX;
	cub.y = moveY;
	cub.z = moveZ;		
	cub.update() //Просчитываем и применяем новую проекцию исходя из новых координат и углов
	ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
	cub.render(); //Отрисовываем куб
}
update();