<html> <head> <meta charset="UTF-8"/> <title>Определение точки пересечения отрезков</title> <script src="main.js"></script> </head> <body > <canvas id="paint" width="503" height="503"></canvas> </body> </html>
var ctx; var idA; var x,y; let points1 = []; var A,B,C; var pointxx,pointyy; window.onload=function(){ //по нажатию левой кнопки мыши ставятся точки document.getElementById('paint').addEventListener('click', (e) => { if(points1.length < 4) points1.push({x: e.offsetX, y: e.offsetY}); Init(); });
<canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas> <!-- VERTEX SHADER --> <script type="shader" id="Vshader"> attribute vec2 vertexPosition; //атрибут вершин void main(){ gl_Position = vec4(vertexPosition, 0.0, 1.0);//строим вершинный шейдер } </script> <!-- FRAGMENT SHADER --> <script type="shader" id="Fshader"> precision mediump float; //устанавливаем точность для чисел с плавающей точкой uniform float u_time; //униформ переменная времени //функция генерации случайных чисел
<html> <head> <meta charset="utf-8"> </head> <body> <canvas id='tutorial' width='500' height='500'></canvas> <script> var vertices = []; var vertices1 = []; var a = []; var context, imData, em; const Point3D = function (x, y, z) { this.x = x; this.y = y; this.z = z; }; function Pixel(col) { imgData = em.createImageData(1, 1); imgData.data[0] = col.r; imgData.data[1] = col.g; imgData.data[2] = col.b; imgData.data[3] = col.a; } function Grafic() { // big pyramid
<canvas height="600" width='600' id='cnvs'></canvas><br /> <p1> Введите количество разбиений [1; 6] </p1> <br /> <br /> <input type="number" id="iterationCnt" min="1" max="6" value="1" /> <br /> <br /> <input type="button" onclick="draw()" value="Старт"> </canvas> <script> var canvas = document.getElementById("cnvs"), ctx = canvas.getContext("2d"); var Point = function(x, y) // Конструктор для точки { this.x = x; this.y= y; } function drawLine(a, b) // Рисование линии { ctx.moveTo(a.x, a.y);
var f=0; //переключатель состояний var a=150,b=150; // параметры сжатия по оси Х и У var c=100; // координата У центра мячика, а координата Х не изменяется var ctx; //наш конвас var ImgData //тут храним слепок фона)для быстрой отрисовки. ctx = document.getElementById('paintbox').getContext('2d'); function bg(){ //рисуем фон ctx.fillStyle="#008000"; for(var i=0;i<500;i+=20){ for(var j=0;j<500;j+=20){ ctx.beginPath(); ctx.fillRect(i,j,15,15); ctx.closePath(); ctx.fill();
<canvas id = "canvas" width = "500" height = "500"></canvas><br> <div> <select id = "select"> <option value = "0"> Heart 1 </option> <option value = "1"> Heart 2 </option> <option value = "2"> Star </option> <option value = "3"> Square </option> <option value = "4"> Arrow </option> </select> <button onclick = "init()"> Select </button> </div> <script> /***** Canvas *****/ let canvas = document.querySelector("canvas"); let ctx = canvas.getContext("2d");
<canvas height="1000" width='1000' id='cnvs'></canvas><br /> <input type="button" onclick="draw()" value="Пуск"> <script> var ctx, imgData, canvas; var color = {r: 54, g: 163, b: 116 , a: 255}; // цвет папоротника canvas = document.getElementById("cnvs"); ctx = canvas.getContext("2d"); function setPixel (x,y,c) // устанавливает пиксель с координатой (x, y) с цветом c { var index = 4*(x + canvas.width*y); imgData.data[index + 0]=c.r; imgData.data[index + 1]=c.g; imgData.data[index + 2]=c.b; imgData.data[index + 3]=c.a;
<html> <head> <meta charset="UTF-8"/> <title>lab 5</title> <script src="script2.js"></script> </head> <body> <canvas id="paint" width="500" height="500"></canvas> <br/> <input type="button" value="Старт" onclick="Start()"> <input type="button" value="Стоп" onclick="Stop()"> </body> </html> <style> body { background-color: #FDEAA8; } </style>
var ctx; var idA;
Тест на попадание точки внутрь многоугольника. При нажатии на корпус самолета (серую часть) появляются pepe, летящие вниз.
let offset = -100; let bgColor = '#14142d'; let bombsFlag = false; window.addEventListener('load', start); document.getElementById('viewport').addEventListener('click', (e) => { // Обработка нажатий на canvas let pol = [ // Массив вершин многоугольника, внутрь которого может попасть точка, нужен для передачи в функцию проверки. {x: 305 - offset, y: 243}, {x: 320 - offset, y: 235},
Построение параметрического графика функций, на примере "Спирали", с возможностью поворота, масштабирования, сдвига графика или плоскости.